domingo, 7 de agosto de 2016

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En la República Dominicana las TIC comienzan a jugar un rol preponderante, poniéndose en marcha al ponerse en marcha experiencias innovadoras a favor de la calidad educativa.
 En 1997 la Secretaría de Estado de Educación (SEE) inició la dotación de equipos de computadoras en planteles educativos de todo país, por ello Educando quiere brindarte una visión panorámica, dada por un equipo de expertos del Departamento de Informática Educativa de la SEE, de los retos y oportunidades que hoy tienen los docentes, de seguro en tu propia localidad escolar, para sentar las bases para la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en sus prácticas cotidianas.
En la República Dominicana se afianzan los pasos en la puesta en marcha de experiencias innovadoras en pro de la calidad educativa y de la pertinencia de los aprendizajes, en donde las TIC empiezan a jugar un rol preponderante.
Un poco de antecedentes
La instalación de hace unos años de cientos de equipos informáticos en escuelas y liceos del todo el territorio nacional, y la rehabilitación 8 años después de todo este gran parque tecnológico y las facilidades de acceso para la adquisición paquetes tecnológicos, que incluye una computadora personal, impresora, UPS y conectividad a Internet, a más de 15 mil docentes, nos hace ver que "hoy estamos en condiciones de dar un paso más en el uso de las tecnologías", asegura el equipo de funcionarios. "El desafío actual es pasar del primer paso que ya hemos dado, al contar con infraestructura y conectividad en las escuelas, a un segundo paso que implica saber cómo usar esta tecnología para –ahora- enseñar mejor".
Desde aquel entonces, en la República Dominicana , el rol del docente ante las TICs ha sido un rompecabezas a resolver, de cara a la conformación de una escuela que aproveche las ventajas de estas tecnologías y que desarrolle competencias en todos los entes que hacen vida en el entorno escolar sobretodo en los docentes y los estudiantes.
Retos y oportunidades
El punto es cómo usar la tecnología en procura de mejorar nuestra práctica docente particular y por ende los aprendizajes esperados, de ahí que no vale pensar que el hecho de tener un equipamiento, automáticamente mejora los procesos de aprendizaje. En realidad, el gran paso no está ligado al uso de tecnología de punta en el plano escolar sino que son elementos combinados los que hacen que los docentes logren un distintivo en su práctica educativa al incorporar la utilización de las TICs en la planificación, diseño e implementación de actividades de clases, que logran a su vez resultados efectivos de aprendizaje.
En particular, asegura el equipo, "hoy nos planteamos el trabajar las TICs en la perspectiva del aprovechamiento en las áreas curriculares: por ejemplo, en la aplicación de las TICs para las matemáticas y la ciencia y en su uso para la enseñanza del inglés como idioma extranjero". Esto supone el adecuado desarrollo decompetencias en el manejo de la información – CMI. Un elemento clave es una mejor capacitación de los profesores, para que puedan usar pedagógicamente las TICs.
Es importante que los docentes y los equipos directivos asimilen la idea de que es necesario descentralizar y hacer que las escuelas y liceos empiecen a tomar mayor control de sus equipos y servicios para administrarlos de una manera más autónoma, a fin de lograr una estrategia deautosostenibilidad de la infraestructura local existente y hacer un uso efectivo de las TICs en el aula, que nace de una planificación escolar que incluye la utilización de estas herramientas, una constante capacitación en el uso de los recursos.

Hoy, como docentes vale preguntarnos, de modo particular, ¿qué nos falta para iniciar la travesía en el terreno de las TICs como recursos para la enseñanza?
• Las TIC de menor penetración son: el Internet y las PC, es decir las nuevas TIC.
Sin embargo, tener acceso a una computadora es importante, no sólo porque es en sí mismo un dispositivo de información, sino porque es lo que permite acceder a Internet.
Aunque ha aumentado el porcentaje de computadores por hogar, en términos absolutos, en términos relativos este sigue siendo similar al del 2002, y el acceso ha Internet continúa aún muy limitado: el 91% de los hogares del país no tiene acceso a Internet.
La situación en algunos países:
• España: 36% no tiene acceso• Chile: 20.5%• Santa Lucia: 13.1%• Perú 4.9%
• Existe una brecha rural-urbana de gran magnitud en el acceso a computadores e Internet.
• El uso de computadoras es mayor que el de Internet por parte de la población. Para el 2003 el número de usuarios de Jamaica era de 26%, por encuestas.
• Hay claramente una brecha digital entre el polo urbano desarrollado y la zona rural, tanto en el uso de computadoras como en el uso de Internet.
• Los datos presentan muy pocas diferencias por sexo en el uso de la computadora, llamando incluso la atención un mayor número de mujeres usuarias que hombres en las zonas rurales, sin embargo el panorama cambia cuando se trata del uso de Internet:• Existe una clara brecha digital entre los géneros, especialmente en el Distrito Nacional y Santo Domingo, en el uso del Internet.• La brecha aumenta en las zonas urbanas y pareciera disminuir en la medida que disminuyen los niveles de urbanización.
• Es clara también la existencia de una “brecha digital generación a la mayoría de usuarios son menores de 39 años y de manera especial son jóvenes entre los 15 a 24 años de edad.
• Menos del 3% de las personas sobre los 55 años usa el Internet.
• En el caso colombiano el mayor número de navegadores es de los menores de 18 años.
• México presenta un patrón similar, pero en el caso colombiano resalta el peso tan alto que tienen los adolescentes.
Penetración Telefónica-Teledensidad
Una de las medidas usadas para medir el grado de desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones de un país es la Teledensidad conocida también como Penetración Telefónica que indica la cantidad de líneas telefónicas por cada 100 habitantes.
En la República Dominicana, hasta el segundo trimestre del 2005, se registra la cifra de 3,106,792 líneas de telefonía celular, análogas y digitales. La telefonía fija, a la misma fecha muestra un total de 941,249 líneas en servicio con poca variación en los últimos años. Lo anterior representa 10.3 líneas fijas por cada 100 habitantes, al mismo tiempo que 35.4 de cada 100 habitantes disponen de un celular, lo que significa una teledensidad total de 45.7 teléfonos por cada 100 habitantes.
Penetración del Servicio de Internet
La penetración del servicio de Internet se mide en términos de cantidad de cuentas por cada 100 habitantes.
También se suele medir en cantidad de usuarios por cada 100 habitantes. A diciembre del 2002 había una penetración de 0.964 cuentas de Internet por cada 100 habitantes, es decir, un poco menos de un 1% de la población eran suscriptores del servicio.
Al segundo trimestre del 2005, la penetración del Internet, según el reporte sometido a INDOTEL por las empresas suplidoras del servicio sube a 1.3 cuentas por cada 100 habitantes, es decir, no obstante haberse registrado un incremento de un 35% con respecto al año 2002, todavía menos de dos habitantes de cada 100 tienen una cuenta de acceso a Internet.
Conclusiones Generales
a) La República Dominicana debe realizar esfuerzos importantes para mejorar aún más su infraestructura en TIC.
b) Deben realizarse esfuerzos mayores en estimular el uso de las TIC entre los actores claves: Maestros/as, Directivos, Estudiantes, Familia, Empresarios y Gobierno.
c) Se debe analizar el efecto de los impuestos en el costo de los servicios de telecomunicaciones y el impacto que esto tiene como barrera que limita el uso.
d) Debe realizarse un esfuerzo significativo en mejorar la penetración de banda ancha.

e) Debe desarrollare el uso de indicadores que reflejen el efecto de las iniciativas en TIC en el proceso de preparación del país para un Mundo Interconectado.

martes, 26 de julio de 2016

La Robotica Educativa

La Robótica Educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinaria que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos.

Este sistema de enseñanza es interdisciplinario porque abarca áreas de diferentes asignaturas del programa escolar reglado. Así, en los cursos de Robótica Educativa bien estructurados, se trabajan áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, lo que en inglés se conoce con las siglas STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), así como áreas de Lingüística y también de Creatividad.
Las  habilidades y competencias de los alumnos se ven desarrolladas de una forma efectiva debido a que, si los cursos están bien estructurados, se plantean actividades que los alumnos deben resolver como retos, en grupo, aportando soluciones elaboradas entre todos los miembros.
Así, se trabajan aspectos como:
  • El trabajo en grupo, aprendiendo que, generalmente, las soluciones a los retos encontradas en grupo suelen ser mejores, más efectivas, que las soluciones pensadas individualmente.
  • El liderazgo, al hacer que el alumno, al verse capaz de resolver retos cada vez más complejos, tenga la confianza en sí mismo necesaria para ser líder en el futuro.
  • Se aprende también a manejar la frustración del “fracaso” que supone el plantear soluciones erróneas. El error forma parte del proceso de aprendizaje, porque el conocer las soluciones erróneas aporta información muy valiosa para no cometer los errores en futuros retos y porque es importante tener herramientas para gestionar las emociones que implican esos errores.

¿Cómo funcionan las clases de robótica educativa?


Una clase de un curso Robótica Educativa suele comenzar con el planteamiento por parte del profesor de un reto para que los alumnos lo resuelvan. Generalmente este planteamiento suele estar apoyado en herramientas informáticas, como vídeos, instrucciones de montaje, textos, …
Una vez planteado el reto se pide a los alumnos que, en grupos (de 2 o más personas), siguiendo las instrucciones proporcionadas, monten el modelo 3D correspondiente. Esta es una de las habilidades que los niños adquieren en estos cursos: la visión espacial que les permite mediante la interpretación de unas instrucciones en 2D construir modelos en 3D.
Posteriormente se pide a los alumnos que realicen cambios al modelo para que cumplan alguna funcionalidad nueva, o que mejoren el modelo para un mejor funcionamiento. Siempre se trabaja en equipo. Aquí entra en juego la posibilidad de que las soluciones pensadas no sean correctas. Los errores también forman parte del proceso y sirven para adquirir conocimiento (el conocer los errores nos da experiencia que evita que los cometamos en el futuro) y para trabajar la competencia de ser capaz de gestionar la frustración que produce “el fracaso”. Propiamente dicho, no es un fracaso lo que se da con estos errores, sino un proceso de aprendizaje enriquecido. Cuando se aportan soluciones válidas y probadas, se fortalece el liderazgo de los alumnos, ya que van adquiriendo confianza en su capacidad para resolver retos cada vez más complejos y van aprendiendo que un buen líder es aquel que se apoya en su equipo para conseguir los objetivos, no el que pretende hacerlo todo él solo.
Además, se pide a los equipos que expliquen las soluciones aportadas, de forma que se trabaja también la expresión oral y el hablar en público.

Herramientas

Los modelos que se construyen suelen ir acompañados de un programa informático que hace que el robot ejecute órdenes (ya sea desplazarse, identificar colores, medir distancias a un objeto, …). No se pretende que los alumnos acaben siendo todos maestros en programación. Los sistemas de programación que se suelen usar casi siempre están basados en iconos y no en instrucciones escritas. Lo que se pretende es que los alumnos se familiaricen con los dispositivos programables, cada vez más presentes en nuestra sociedad (ordenadores, teléfonos móviles,…). Con esta capacidad para entender cómo se programan los robots, adquieren esta habilidad que les será muy útil en el futuro.
En estos cursos se les plantea a los alumnos retos en los que hay incluidos conceptos físicos, matemáticos, tecnológicos. De esta forma los alumnos trabajan conceptos que han estudiado en diversas asignaturas del currículum escolar oficial de una forma práctica. Esto motiva a los alumnos en el aprendizaje de estas materias, ya que pueden experimentar las aplicaciones prácticas de lo que han estudiado de forma teórica.
En todo el proceso del curso, se va subiendo el nivel de dificultad de los retos, de forma que se mantenga el equilibrio entre la dificultad del reto y la capacidad del alumno para resolverlo. De esta forma se evita que el alumno se frustre por no ser capaz de resolver los retos o que se aburra por ser demasiado sencillos para su capacidad.

Fuente: http://www.edukative.es/que-es-la-robotica-educativa/

Robótica pedagógica

La robótica pedagógica tiene como finalidad la de explotar el deseo de los estudiantes por interactuar con un robot para favorecer los procesos cognitivos. Martial Vivet propone la siguiente definición de robótica pedagógica:
Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticas que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.
Martial Vivet
Además, la robótica como recurso educativo permite desarrollar de manera natural conocimientos de Ciencia y Tecnología en general. En particular si se utiliza la metodología Educación STEM.

Origen

La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de un robot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo.

Fases

Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente crear un robot en computador, se hace en programas especiales como el xLogo (usando en verdad, una versión libre de este), donde se realiza un pequeño estudio que ve si este robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el computador se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo), y se observa en la pantalla el cómo se ve este robot. Luego, eliminando y arreglando, se procede a utilizar materiales para llevarlo a cabo en la realidad.
En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas constructivos como LegoMultiplo o Robo-Ed, a materiales de desecho que no se ocupan en casa (como cajas de cartón y circuitos en desuso). Aunque, también se usan materiales más de clase como son metales u otros derivados.

Objetivos

Algunos objetivos de la Robótica educativa pueden ser:
  • Hacer que los educandos sean más ordenados;
  • Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el autodescubrimiento;
  • Ser más responsables con sus cosas;
  • Desarrollar mayor movilidad en sus manos;
  • Desarrollar sus conocimientos;
  • Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar;
  • Desarrollar sus capacidades creativas;
  • Poder observar cada detalle;
  • Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.

Materiales utilizados en robótica educativa


Ejemplos de robots educativos controlados mediante PC, de tipos: brazo industrial articulado, estación neumática y móvil rastreador, usados en el aula de clase.
En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras, cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones del mismo y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control.
Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:
  • entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
  • salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es operar distintos equipamientos de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
  • entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control solo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.
  • recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y pulsos de onda cuadrada, y para la captación de señales en el momento preciso.
Algunas de las interfaces de control más avanzadas cuentan además con la electrónica precisa para el acondicionamiento y la conversión de las señales, con sus propios microprocesador y memoria. Así, son capaces hasta de almacenar pequeños programas de control transmitidos desde un PC que luego pueden ejecutar independientemente de su conexión a éste.[cita requerida]
Algunas de ellas disponen también de bibliotecas de programación de las E/S para permitir su utilización con distintos lenguajes de propósito general, entre ellos:LOGOBASIC y C. Existen varios modelos comerciales, entre los que se pueden mencionar:

Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_educativa

Tecnología Educativa

La tecnología educativa es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC´S (tecnologías de información y comunicación).
Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje. Es debido al mundo en el que vivimos hoy que se ha encontrado como necesario desarrollar diversas estrategias que permitan educar en la tecnología y por medio de ella.
Olguín, E. (2012): La define desde el plano educativo considerando que es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje; apoyadas en las Tecnologías de Información y Comunicación".
Nuevas tecnologías educativas.
El desarrollo de la tecnología y las formas de comunicación está entrando en el sistema educativo formal, alterando la esencia de los sistemas educativos tradicionales, ante este cambio social y cultural, en donde las nuevas tecnologías y medios de comunicación social, ocupan un papel preponderante. Estas, permiten variedad de formas de interacción entre los agentes educativos, influenciando de manera directa los roles de los mismos; de igual forma se hace necesario su inclusión en los procesos curriculares. Cuando hablamos de TIC estamos haciendo referencia a gran número de tecnologías y aplicaciones que generalmente utilizan redes de comunicaciones.
Las nuevas tendencias tecnológicas educativas pueden dividirse en tres categorías:

Fuente:https://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa_educativa

Modelos de Distribución de Tic en la Escuela

Modelo de laboratorio o gabinete de informática

Nace a mediados de la década de 1980 (entre 1985-1990) es resultado de iniciativas económicas y pedagógicas. Este proyecto implicaba dos modalidades: como apoyo didáctico en el salón de clases y para la enseñanza del LOGO y el BASIC.
Dentro del marco pedagógico el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia específica de informática que enseñaba a utilizar algunos programas. Las clases eran llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área informática u ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponían alguna actividad específica a realizar con las máquinas.
El modelo de laboratorio posibilita la distribución de un número considerable de alumnos por equipo, sentados frente a las máquinas y de espaldas al docente y entre sí (configuración habitual), tiene una fuerte importancia hacia el trabajo individual. También, los alumnos reciben instrucciones dirigidas a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizás aprendían algo de programación, mediante algún lenguaje como el BASIC.
Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes generaciones, lo que resultaba que no todas la máquinas cuenten con las mismas funciones, por lo que esta heterogeneidad de equipos, reflejaba así una heterogeneidad de saberes en el grupo escolar.
Este modelo fue muy utilizado en Argentina y en otros países estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una integración de currículum y quedaba restringido al uso de algunos docentes. Además pone en evidencia dificultades operativas en la escuela, es decir, la utilización de estos espacios depende de la autorización de ciertos actores de la institución.

Aulas digitales móviles

Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introducción de los alumnos al uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Dentro de la institución, este modelo posibilitará –en algunos casos– disponer de, un servidor de aula, Netbooks, un router, un proyector digital, un pizarrón digital, parlantes, una impresora, una cámara de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuración del aula.
El uso de dicho equipamiento motiva en gran medida el interés de los alumnos por el aprendizaje y aumenta el compromiso con la tarea cotidiana, en algunos casos en alumnos con dificultades de adaptación y/o capacidades intelectuales distintas.
Con su utilización:
  • Se motiva el trabajo colaborativo en el uso diario de tecnología: consultas en pequeños grupos, consultas puntuales individuales marcaban el trabajo diario de los alumnos.
  • Se genera un interés en el resto del cuerpo docente por el modelo y por el uso de las TIC en educación en general.
  • El uso del equipamiento contribuye al trabajo más ordenado en el aula.
  • El uso de los dispositivos en las escuelas supera la cuestión instrumental, se combinan con propuestas nuevas, con la motivación por la investigación y la innovación y con la idea de trabajar en una modalidad educativa diferente para un mejor resultado en la generación de conocimientos y aprendizajes.
Las principales funcionalidades que nos aportan las pizarras PDI son:
  • Se puede proyectar e interactuar con cualquier tipo de información procedente de una computadora, de esta manera se convierte en un segundo gran monitor de la misma que permite a profesores y alumnos visualizar y comentar de manera colectiva todo tipo de información y recursos disponibles: presentaciones multimediales, documentos, apuntes, trabajos de clase, vídeos, fotos, etc, y por supuesto toda la información que encuentren de interés en Internet.
  • La PDI posee además uno o varios marcadores para que el docente o alumno pueda realizar actividades a “mano alzada” (dibujos, esquemas, gráficos, resúmenes de clase, o correcciones sobre texto), en forma digital sobre la misma pizarra. Estas actividades luego se podrán imprimir, grabar en el disco de la computadora o enviarlas por e-mail al resto de la clase.
  • La PDI integra todos los recursos tecnológicos clásicos (el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión, etc).
  • Posibilita el uso colectivo en clase de charlas, debates, y conferencias, a través del correo electrónico, chat, o videoconferencia, con otros estudiantes, profesores o especialistas, de todo el mundo.
  • Motiva al alumno en las actividades del aula, participan más, tienen mayor autonomía y disponen de más oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes en la sociedad actual como buscar, seleccionar, y validar información, para luego realizar sus trabajos y presentarlos ante la clase.
Por medio del proyecto, será el docente quien decida cómo y de qué forma se dan los usos de los dispositivos (programación de actividades, configuración del espacio de aprendizaje, entre otras decisiones). Es así que generará las condiciones necesarias para que el proceso de enseñanza aprendizaje resulte un ejercicio de construcción colaborativa. Además, permite controlar por medio de un servidor los sitios con que los alumnos interactúan.
Didácticamente se trabaja desde la teoría constructivista, la cual permite que el aprendizaje sea apreciado como proceso y no como instrucción, al crearse dentro del aula un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno reconstruye y re significa su aprendizaje con el resto del grupo.
Por lo cual la principal característica del ADM es la gran flexibilidad que posee para trabajar en red.
Todo el equipamiento (computadoras, impresora, proyector, y pizarra digital) se encuentra conectado entre sí a través de una red inalámbrica interna (sin cables). Esto permite que alumnos y docentes intercambien experiencias, utilicen software educativos, proyecten actividades multimediales, accedan a los recursos que nos brinda Internet, o trabajen colaborativa mente en proyectos educativos.
El docente, desde su notebook, es quien lleva el control de la clase (a través de un software específico) administrando, facilitando, y controlando todos los recursos y acciones de sus alumnos.
También el alumno, desde su Netbook, tiene la posibilidad de mostrar su producción al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al docente (para su corrección) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El alumno podrá intercambiar experiencias y actividades con sus compañeros y con el docente (participación activa y significativa).
La conexión con internet del Aula Digital Móvil, permite que alumnos y docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases. Podrán así por ejemplo; realizar tareas de investigación, trabajos colaborativos e intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del mundo, o utilizar las herramientas WEB 2.0 gratuitas que actualmente están disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc.).

Modelo de instrucción

Se observa que el modelo de instrucción consta de cuatro elementos básicos:
La formulación de los objetivos obliga a reflexionar hacia donde se quiere llegar en la instrucción, para de ahí seleccionar las estrategias más adecuadas (¿Cómo logro esto?), para conseguirlo. El tercer paso es seleccionar los materiales (medios y recursos) convenientes para el establecimiento de la estrategia elegida, para llevar más adelante la evaluación (resultados de los pasos anteriores) de acuerdo con los objetivos establecidos y por último, tener presente que es importante realiza una retroalimentación.
Varios investigadores, entre los que se incluyen Charles F. Hoban, James D. Finn y Edgar Dale, descubrieron que los medios y recursos didácticos, pueden aportar las siguientes ventajas:
  • Proporcionan una base concreta para el pensamiento conceptual donde todo no es realmente cierto.
  • Tienen un alto grado de interés para los estudiantes.
  • Hacen que el aprendizaje sea más permanente.
  • Ofrecen una experiencia real que estimula la actividad por parte de los alumnos.
  • Desarrollan continuidad de pensamiento.
  • Contribuyen al aumento de los significados.
  • Proporcionan experiencias que se obtienen mediante materiales y medios.
Fuente: https://sites.google.com/site/portafoliovirtualangel/modelos-de-distribucion-de-tic-en-la-escuela